产品设计体会(0004)终点:Matrix

事物发展到一定阶段,必然需要借助外力来帮助发展,好比Matrix借助Neo,改革开放中政府借助民营经济体,民企知道自己在被“利用”,但他为了自身更好的发展欣然接受,这其实是最终的和谐共赢,在Matrix中,第三集便是如此,大大超出第一集的概念。这也就是哲学层面的UGC,自下而上。(延伸:多数情况,外力是阻力,所以要感谢阻力、感谢对手!)

2008年中,看了谢文对“一起”的一些想法,发现整个就是要做Matrix了,呵呵。而我的理解:网游、SNS、电子商务,都是把现实的一部分通过虚拟现实来实现,做下去都是相通的:比如网游里可以打装备,再兑换为RMBSNS的开心网已经很像网游;而淘宝也添加了聚宝盆等社会性元素。各个产品的终点都是Matrix,统一的平台,虚拟的平行世界,人们可以在里面获得越来越多的东西。

之所以还有所谓的虚拟现实/现实/现实中各个局部小世界的区分,是因为物质/信息/能量流通不畅造成的区隔,我们还有很多只能在“现实”中获得,而无法通过其他世界的流通得到的东西。如果游戏(泛化成可以让人专心去做的一件事)获得的回报:

1. 可以流通到现实中;

2. 可以流通到他人身上;

那么就不会被冠上“沉迷”一词,或者就不叫“游戏”了,而是可以执着去做的事业。

儿子沉迷于网游的家长,他也许没有像我这么古怪的想法,但他知道,他的孩子玩虚拟游戏的回报没法变成钱(其实这点是可以实现的),所以他的儿子将来就没法在现实中生存;而儿子也没有想清楚,他在游戏中的回报,大多数是精神上的满足,这虽然可以流通到现实中,但没法流通到他的父母身上。两代人之间也许不会像我这样想,所以不理解,很痛苦,不知为啥,这样的家长让我突然想到“建国初国人感叹生活在水深火热中的美国人好惨,我们一定要拯救他们”的画面。

所以相对而言,从电子商务切入虚拟现实更靠谱一点,毕竟已经看得到滚滚流通着的真金白银。

iamsujie补:一方面虚拟现实化,另一方面现实虚拟化,最后的最后,已经无所谓真实还是虚拟,都是一个统一的世界。)